Microtransacciones
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Microtransacciones

El juego se distribuye en forma gratuita o a un precio reducido. Se cobra a los jugadores por contenido adicional, como nuevos niveles, armas, o modificaciones a su avatar.

 
Las microtransacciones se rigen en torno a modelos capitalistas, por ejemplo las hojas de afeitar, renta de videos, agrandar la porción de papas fritas. Se necestió de la internet para traer este modelo a los videojuegos, permitiendo a las compañías cobrar a los clientes y entregar los bienes digitales facilmente.
El principio es simple, distribuir un juego en forma gratuita, formar una audiencia y vender agregados. Los posibles agregados pueden ir desde de contenido como niveles, o características de gameplay hasta elementos consumibles dentro del juegos como armas extra, dinero virtual, y más opciones estéticas como ropas, pintura para autos, etc.


Ventajas

  • Como no se cobra por adelantado, esto puede traer más audiencia al juego.
  • Los jugadores perciven los extras que se venden como beneficios y no como un costo.
  • A veces el mismo contenido vendible puede ser consumido más de una vez por el mismo jugador, por ejemplo: packs de balas extra, llevando a ganancias recurrentes. 
  • Algunos jugadores pueden llegar a gastar más que un valor fijo por todo el juego sin darse cuenta.
  • Le gana a la piratería, ya que copiar el juego aumenta el mercado.
  • Los potenciales de ganancia de un juego puede ser indefinido mientras se retenga la audiencia, proporcionando nuevos micro-productos para comprar.
  • Los padres pueden cargar la cuenta de un joven con su tarjeta de crédito, comprando puntos, luego el joven puede gastar estos puntos como desee. 

Desventajas

  • No se ve el dinero por adelantado.
  • La estructura de costos es dificil de juzgar. Los jugadores pueden sentirse robados si un elemento es muy caro.
  • Puede requerir systemas más sofisticaos para manejar las cuentas de los jugadores, comparado con otros modelos.
  • Un juego poco exitoso puede generar aún menos ganancias que con otros modelos, ya que las oportunidades de venta vienen luego de que el juego ya ha sido probado y el jugador se ha dado cuenta que representa una expriencia no satisfactoria.

Ejemplos